Depuis pas mal de temps j’ai remarqué que beaucoup de personnes ne savaient pas quelles Abilitées prendre, nous allons vous éclairez.
Dans un premier temps nous allons aborder plutôt les abilitées dites "Defensive" qui la plupart du temps sont prisent par les carry :
Abilitées Defensives

Cet objet est régulièrement prit sur les carry car il peut vous permettre d'esquiver des combo dévastateurs comme par exemple le "Whirlpool+Release The Kraken" de Poséidon qui peut littéralement vous faire disparaître et donc si vous l'utilisez au bon moment, vous allez pouvoir esquiver toutes les sources de dégâts. Le Rang 1 de l'abilitée ne rend invulnérable qu'une seule seconde, il est donc conseiller de prendre le rang 2 ou 3 qui réduisent grandement le temps de recharge de l'abilitée.
A noter que le rang 2 et 3 peuvent vous empêcher d’être contrôler par l’ultime de Guan Yu car le rang 1 ne suffira pas à encaisser les 2 derniers ticks de ce sort.

Abilitée indispensable sur un carry, elle vous permettra de vous sortir de situations délicates et/ou même de pouvoir faire des kills très facilement et rapidement. Cet objet est aussi là pour palier aux petites erreurs de placement qui peuvent vous être fatales (Rentrer dans l'ultime d'Hades, le Whirpool de poséidon). Beaucoup de sorts infligent maintenant l'effet "Cripple" qui vous empêchent de pouvoir sauter/Dash ect...
Si vous utilisez votre Beads, vous aurez la possibilité pendant le CC immune de vous en sortir. L'abilitée rang 1 possède un cooldown assez conséquent et ne vous fait profiter d'une seule seconde de CC immune alors que les rang 2 et 3 réduisent le temps de recharge de l’abilitée de moitié et offre 2 a 3 secondes de CC immune.
Si vous utilisez votre Beads, vous aurez la possibilité pendant le CC immune de vous en sortir. L'abilitée rang 1 possède un cooldown assez conséquent et ne vous fait profiter d'une seule seconde de CC immune alors que les rang 2 et 3 réduisent le temps de recharge de l’abilitée de moitié et offre 2 a 3 secondes de CC immune.

Abilitée très peu utilisé puisque son autre "Rang 3" est beaucoup plus utile à une équipe.

Énorme utilité en teamfight, 90 secondes de cooldown au rang 3, une excellente abilitée qui vous permet de réduire les dégâts que votre équipe va subir, utilisée la plupart du temps pour contrer des combo comme par exemple le kraken de Poséidon ou les ultimes de zone comme Ymir ou Bacchus qui ne peuvent pas être esquivés selon la situation. Les rangs inférieurs n'ont que 90 secondes de CD mais n'offrent pas autant de protection.

Abilitée souvent prise à tord, elle vous offrira certes du soin et de la regen mana mais elle ne pourra pas, en teamfight, vous empêcher de vous faire tuer si vous êtes toujours contrôler. Elle est néanmoins utile sur certains personnages comme Bacchus qui consomme beaucoup de mana.

Peu utile hors mis sur Bacchus encore une fois.

Vous permet de sortir de la cage d'Odin si vous n'avez pas de saut, d'esquiver le kraken de Poséidon si vous êtes assez réactif et peu vous servir d'escape ou de méthode de gank par exemple.

Voilà on a fait le tour pour les abilitées défensive, alors maintenant les abilitées dites "Utilitaires" qui aideront l'équipe durant la partie.
Dans un second temps les abilitées dites “Utilitaire” qui seront prise la plupart du temps sur les Tanks et Bruisers.
Abilitées Utilitaires

Abilitée très rentable si prise très tôt dans la partie, elle permettra au tank de placer beaucoup de sentry ward qui dureront autant qu'une ward normal et donc vous offre un très bon map control. Très important sur les supports.

Excellente abilitée de teamfight, elle boostera grandement les dégâts de votre équipe, plutôt conseiller sur les tanks.

Un Must have pour chaque équipe, elle facilitera la jungle au début si vous aidez votre jungler, et en milieu/fin de partie vous permettra de faire les objectifs sans vous les faire voler. A noter que le rang 2 tue l’objectif proche si celui-ci est en dessous de 10% de points de vie (Gold Fury/Fire Giant).

Abilitée rarement prise sur les tanks car elle n'est pas un "must have", cependant si votre composition est basé sur le soins, celà peut devenir très viable.
Maintenant passons au Abilitées dites offensives.
Et enfin les abilitées Offensive qui seront également prise par les Tanks et Bruiser puisqu’elle serviront la plupart du temps d’engage ou de Buff/Débuff d’équipe.
Abilitées Offensives

Excellente abilitée, elle vous permettra de chase ( poursuivre ) un ennemi ou même de l’empêcher de fuir lorsqu'un gank sera effectuer. Cela permet aussi de contrer les compositions avec beaucoup de heals.

Très peu d'utilité dans la méta actuelle hors mis avec certains personnages comme Hercules qui possède d'énorme dégâts et a la possibilité de faire des kills seul.

Bonne abilitée sur les carry Cac/distance mais varie beaucoup selon la composition de l'équipe ennemi. Si elle a beaucoup de CC, c'est plutôt à évité car vous aurez sûrement besoin d’une purification beads et d’une aegis amulet.

Excellent moyen d'engager sur des tanks comme Odin/Ymir ou même Bacchus. Cela peut beaucoup surprendre les adversaires.

Permet d'aider votre équipe rapidement si vous vous téléportez sur une ward, cependant l'abilitée n'est pas si utile que ça.

La plupart du temps, lorsque vous jouez en équipe, 1 tank possède le fist of the god et l'autre la hand of the god ce qui permet d'assurer les objectif et le fist permet même de faire des kills.
Magnifique guide, j’adore ! Bravo et merci pour cette mine d’informations 🙂
site génial pour toutes personne voulant commencer ou approfondir ses connaissances a smite 😉
Trop cool merci pour ce guide il m’a beaucoup aidé